ФЭНДОМ


Туман (Ось миров) – это...

Феномены и локацииПравить

В большинстве книг серии "Ролевик" Туман описывается как весьма унылое место. Видимость в Тумане, причем во всех спекторах, в том числе магических, очень низкая - до 5-10 метров в зависимости от ситуации. Водух наполнен белесой клубящейся мутью, похожей на дым без запаха. Большинство попаданцев обращали внимание на ощущение необычайной сухости воздуха. Растительности практически нет. Почва - мелкий гравий или иллюзия древних каменных мостовых. Последнее бывает, когда попаданца "ведут" к определенной точке. Большинство попаданцев, оказавшись в Тумане, испытывают ощущение неуверенности, тревоги, чьего-то настороженного взгляда в спину. В глубине тумана многие замечают какое-то движение, но что это - определить невозможно. 

В Тумане можно столкнуться также с феноменом "разрушенного моста" и феноменом "зарождающегося мира". Сам Туман, по сути, является информационной структурой, лишенной материи и энергии. Однако глобальные изменения в более плотных слоях реальности создают в Тумане видимые иллюзии.

Феномен "разрушеннного моста" возникает, когда Хранители принимают решение изолировать какой-то из миров, полностью поглощенный Хаосом и представляющий поэтому опасность для остальных миров Веера. В большинстве случаев попаданец воспринимает этот феномен как разрушенный мост (чаще всего - старинный каменный, но может быть любой, соответствует стилистике архитектуры погибшего мира), обрывающийся над бездной, в которой клубиться туман, но нет даже намека на какую-то опору. 

Феномен "Зарождающегося мира" возникает в момент активации каких-то резервных программ творения. Больше всего это похоже на голографическое изображение, часть объектов которого - наиболее проявленные - имеют некоторую плотность. Попаданец может воздействовать на зарождающийся мир, добавляя к существующей программе свои образы и ассоциации, то есть становясь "соавтором творца". 

В Тумане существует так же несколько объектов, имеющих энергетическую подпитку.

"Оракул"

В мире туманов находится локация с условным названием "Алтарь знаний" (Источник знаний, Оракул). Алтарь существует независимо от Арагона и Артоса, Хранителей и Наблюдателя. Это проявление функции, в целом нейтральной ко всем сторонам конфликта. Его задача - сбор и дозированное распространение информации, изучение магических предметов и заклинаний, накопление обменного фонда для взаимодействия с героями, контроль за оборотом и своевременное изъятие потенциально опасных артефактов. Ресурсы алтаря небезграничны.

Особенность Оракула в том, что, какой бы командой ни шли к нему попаданцы, каждый, попадая в долину Оракула, оказывается в одиночестве.
С точки зрения персонажа, алтарь существует ради сбора и распределения ресурсов и информации. Таким образом, здесь герой может купить, продать или обменять любую деталь своей экипировки, добычи, плетение/заклинание, магические ингредиенты, артефакты и т.д., а так же получить совет, в том числе бесплатный, выполнить небольшое проверочное задание, использовать алтарь в своей игре с Арагоном и Артасом.
Здание, где расположен Алтарь выглядит как конусовидная многогранная монолитная конструкция с "сигнальными" огнями, различимыми в тумане издалека. К нему могут провожать тени, живущие вокруг локации (неагрессивные мозголомы) - указывая и нашептывая персонажу правильное направление. В самом алтаре теням места нет, проводники, если они были, остаются на границе.
Герой самостоятельно поднимается по лестнице (количество ступеней и состояния, которые переживает персонаж во время подъема - отдельная тема). По условиям локация находится во власти некой необъяснимой силы неясной природы.
В процессе подъеме персонаж получает представление о способах взаимодействия с алтарем - понимает, что его сюда привело и зачем. Дается понять, что у алтаря присутствует взаимная потребность в герое, его знаниях и артефактах.
Наверху строения находится просторная открытая площадка, окруженная колоннами с негасимыми огнями. Персонаж, поднявшийся по ступеням и оказавшийся за "фонарными" столбами/колоннами может наблюдать не туман, а непроглядную тьму, звездное небо, пейзажи иных миров и всякие иные глюки, пришедшие в голову авторов. Персонаж может видеть "картинки" - недавние события из своей жизни, либо происходящее на Земле (если персонаж не собирается возвращаться). Слышать звуки, ощущать ветер, тепло или холод, и осязать запахи.
По центру площадки помещен собственно "алтарь/оракул/источник". Он представляет из себя трехгранный и трехцветный монолит внушительных размеров. На равных сторонах его парят на высоте человеческого роста массивные металлические маски, но при этом пластичные - их губы шевелятся при ответах, кривятся в ухмылках, глаза сужаются (и сверкают). Все это не более чем имитация человеческой мимики для удобства общения с персонажами. Три грани, три маски - это три стороны конфликта: светлые, темные, серые. Сами стороны трехгранника окрашены в соответствующий цвет или иная маркировка соответствующая антуражу. Сугубо индивидуально - темный или светлый персонаж может не видеть противную сторону (изначально ограничен доступ), ко всем сторонам трехгранника есть доступ только у "серых" персонажей.
Под каждой маской на кованых треногах покоится огромное массивное блюдо для подношений. Пришедший, чтобы получить ответ на свой вопрос, должен отдать что-то из своих вещей: драгоценности, магическую энергию, алхимические ингредиенты, свитки, артефакты и различные трофеи, добытые во время квестов или принесенные из ·различных миров. Либо жертвенный предмет отдается по доброй воле и служители определяют ценность, сообразно которой и будет ответ/обмен, либо жертвенный предмет указывают пришедшему во время подъема, фактически не оставляя выбора - можно расстаться с очень козырным тузом, поменяв его на горку мелочи и разных советов как жить дальше. Жертва со стороны персонажа м.б. не одна, в процессе общения с маской он может доплачивать, должен торговаться. Малоценная с точки зрения персонажа вещь может неожиданно оказаться весьма дорогой. Алтарь работает и в обратную сторону - передав собранную информацию о своем мире, рецепт зелья, краткую сводку о положении дел на фронтах, заклинание или даже рассказав анекдот, герой может получить золото, драгоценности, предмет, сырье, подзарядиться энергией.
В качестве исключения, можно ·сдать оракулу коварные планы своего Игрока в отместку за неспортивное поведение и задорого. Устроение козьей морды шефу может быть интересно в первую очередь перебежчикам.
Визуал обмена предметов и ценностей: огонь, тьма или клубок тумана поглощают дар на блюде, либо предмет ·тонет, погружаясь в зеркальную гладь блюда. Этот же ·спецэффект оставляет на поверхности жертвенника сдачу, обменный предмет или дар от алтаря. Огонь - у светлых, тьма (вода, зеркало) - у темных, туман у серых.
Ответы оракул дает голосом или предметно (в виде загадок), для самых простых персонажей может показать ·"кино". В процессе получения ответа гг может задавать уточняющие вопросы - но не более заранее оговоренного количества. Оракул может читать мысли, если персонаж открыт. Например безалаберный персонаж может помимо своего желания передать Алтарю некую информацию и догадается об этом, получив награду. Просто так алтарь никому ничего не дарит, но принимает ·спонсорскую помощь, если она оказывается осознанно.
Алтарь может выдавать непыльные или странные квесты как в мире героя, так и в мире тумана, но не является полноценным квестодателем. Квесты служат для проверки, испытания героя, определения его роли для последующего сотрудничества.

"Памятник Ленину" - описан в совместном квесте "первой волны" попаданцев.

На самом деле - постамент, про который в "Клирике" написано: "Оказалось, каждый из нас видел его по-своему. Я увидела основание огромной колонны, подобной древнегреческой. Саша сказал, что это просто кусок грубо отесанного камня. Дима пожал плечами, заявив, что постамент ассоциируется у него с чем-то готическим. Только Витя не стал пояснять, что увидел. Отмахнувшись от наших вопросов, он с озадаченным видом обошел вокруг него, пару раз хмыкнул, словно не веря своим глазам".  К постаменту прислонена металлическа дверь вроде тех, которые устанавливают на подъезды. Изредка на ней вспыхивают светящиеся знаки, и тогда через нее можно пройти в "нигде" - некое место, лишенное пространства и времени, откуда, однако, можно с минимальными энергозатратами попасть куда угодно.

"Таверна" - эпилог к романам про "Шамана".

Описано так: "Сперва виден просто огонёк в тумане, если присмотреться, проступают контуры дома с лампой у двери и конюшней. Внутри несколько столов, лестница на второй этаж, горящий камин у дальней стены. У стен и на люстре у потолка ярко горят, не сгорая, свечи. Персонал таверны - хозяин и четыре женщины. Хозяин - парень лет двадцати, среднего роста, темноволосый, обычно при нём посох с навершием в виде совы. Две женщины с синеватой кожей (если раздражены, краснеет), носят шаровары, прозрачные накидки, браслеты на руках и ногах; одна (по имени Миэла) занимается деньгами, другая (Крооргина) играет на чём-то вроде лютни. Ещё одна, служанка Лита, невысокая, тонкая, с заострёнными ушами; последняя - на вид человек, зелёные глаза, чёрные волосы; отзывается на имя Раптари, занимается сбором и торговлей информацией. В таверне можно поесть, переночевать, купить что-то - пищу, амулеты, ещё что-то по ситуации. В оплату принимают любые ценности, но цена за покупку зависит не от ценности вещи, а от того, насколько она нужна покупателю - если очень нужно, сдерут три шкуры :-) За плату могут и посоветовать что-то, или, например, изготовить амулет на заказ". На самом деле - это место, где ничего не происходит, существование его обитателей совершенно бессмысленно. Там скучно.

"Колизей"

Участок на Оси миров, на котором в наибольшей степения проявено влияние Зрителей. Представляет собой свободную от тумана площадку размером со стадион. Небо тут похоже на небо в очень пасмурный день, но летящая на высоте 50-100 метров птица прекрасно видна. Пейзаж - руины римского Колизея с каменным амфитеатром и восьмью входами (по одному с коротких сторон и по три - с длинных). Любой попаданец может, блуждая в Тумане, забрести в Колизей. Чаще всего с ним ничего не произойдет. Однако в некоторых случаях, обусловленных сюжетом, тут может произойти поединок по типу "Мортал-комбата" (попаданец может его наблюдать или сам в нем участвовать) или на самого попаданца будет совершено нападение. Причина - на территории "Колизея" слабеют законы, управляющие правилами Игры, и здесь Наблюдателю и Хранителям приходится добиваться их выполнения "вручную", то есть в критических случаях появляясь собственной персоной. 

"Дерево"

Древо стоит между двух обрушившихся мостов, где сама ткань Междумирья начала осыпаться. Здоровое, толстое, ветвистое. Кора складчатая, темно-коричневая, при прикосновении - теплая и слегка пульсирует. Стержневым главным корнем оно уходит в глубины, ибо питается из общих принципов бытия - Света, Тьмы и Жизни.
Остальными корнями оно держит осыпающийся край Междумирья. По одну сторону от него - сломанный первый пролет моста, и перед мостом на постаменте скульптура ребенка, закрывшего лицо руками, по другую сторону - такая же скульптура, только с отбитой головой, и тоже остатки моста. За ним - обрыв в небытие. Перед ним - площадка щебня, в которую впились мощные корни.
На дереве - осиное гнездо. Это хранители Древа. Когда чувствуют угрозу ему, нападают и жалят. Живое их яд убивает, неживое - растворяет. Очень быстро. Если приблизиться к нему без угрозы, оно может поделиться силой, вне зависимости от того, светлый персонаж или темный.
Вокруг него постоянно тусуются мозголомы в виде странных мелких существ, живут от тех крох, которые им перепадает от Древа. В целом может использоваться как место подзарядки и светлыми, и темными, и "серыми" персонажами.

Древо можно увидеть метров на пять-пятнадцать в высоту (зависит от плотности тумана). Видно нижние ветви. и первые две-три развилки (в одной из них осиное гнездо). Ветви безлистные, но с живыми почками, иногда с них может капнуть капелька сока, но само дерево - спит как зимой или даже в конце осени, в ноябре. Обладающие ментально-астральной чуйкой могут ощутить, что оно ждет своего часа. Если настроиться в Тумане на стихию "Жизнь", то реально выйти к этому Древу.

ОбитателиПравить

Напишите здесь вторую секцию вашей статьи.

Туман населяют бесплотные духи. По имеющимся сведениям, в Туман попадают души смертных, которые по тем или иным причинам не имели возможность попасть в "загробный мир" (на пятое небо) своей Вселенной. Как правило, это или души атеистов,  или души обитателей миров, покинутых богами. Туман - весьма агрессивная среда, высасывающая энергию из всего, что в него попадает. Поэтому души атеистов, бывших дюжинными сушествами, постепенно истончаются и тают, теряя все остатки памяти. Более или менее стабильны души великих магов, полководцев и вообще существ особенных, сильных духом. Они пребывают в Тумане, страдая от недостатка энергии. Часть из них постепенно теряет разум, превращаясь в более агрессивных, чем сам Туман, и совершенно бессмысленных энергетических вампиров. Особенно много таких около разрушенных мостов в поглощенные Хаосом миры, где можно найти немного просачивающейся энергии Хаоса. Но есть духи, сумевшие сохранить разум. В обычном состоянии они выглядят как небольшое живое сущесто - крупное насекомое, небольшая птица, небольшой грызун вроде хомяка или белки, и могут менять внешность (но не размер) по своему желанию. Как только дух находит относительно стабильный источник энергии, он начинает расти и менять формы.

Из духов описаны:

В "Орке" - Асаль-тэ-Баукир, бывший великий маг, правивший в шести соединенных телепортами мирах, которые покинули боги. Несколько сотен лет отражал атаки Хаоса, но все же погиб. Подобран Орком, разросся из существа размером с месячного котенка до величины саблезубого тигра. Сопровождал Орка, обучая того магии, но после того, как была разрушена гробница Лофта, стал одним из помощников Арагорна. Выглядит как огромный белый кот персидской породы. Вальяжен, любит девушек и моментально втирается к ним в доверие, иногда дает советы (если переборет свою восточную лень), цитирует произведения Стругацких (прочел у Орка в голове).

В "Орке" - Сумасшедший Белк. Бывший Темный Властелин в мире Орка, умер естественной смертью. Выглядит как шелудивая черная белка. Желчен, груб, агрессивен. На контакт практически не идет. Один из помощников Наблюдателя. 

В "Орке" - Богомол. Существо размером с крупного богомола, серебристо-стального цвета, умеет быстро перемещаться. Бывший военоначальник. Один из помощников Наблюдателя. Выполняет функции связника-курьера. 

В "Маге-рунисте" - Отшельник. Бывший великий воин и мудрец, сумевший сохранить возможности получать энергию, поэтому выглядит как рослый пожилой мужчина. Есть, правда, сведения, что это не просто дух, а бывшее планетарное божество войны, которое при неизвестных обстоятельствах потеряло свой мир и оказалось в Тумане, но нашло независимый источник силы и смогло не только пересмотреть весь свой прошлый опыт, но и развиться до веерного божества. Какого - помалкивает. На нем латный доспех из металла, вызывающего в памяти четкие ассоциации с "терминатором-2", черная накидка, в руках частенько появляется двуручный меч - даже, скорее, уже атрибут, а не артефакт. Седые волосы, серые глаза. Может устроить показательное судилище для попаданца, устроившего локальный армагеддец (см. "Серый страж").  Обучает Хюльду.

В "Маге-рунисте" - Мистер Смех. Выглядит как голова без тела и языка, колобок, смайл или даже просто горошина. Бывший клоун и шутник, наказанный богами за насмешки над ними. Помогает Хюльде, потом находит пристанище в астрале (пятом небе) ее мира, но иногда навещает Туман, если его призовет туда Наблюдатель, Отшельник или Хюльда. В Тумане, обычно, выполняет роль проводника. Молчит, иногда корчит рожи. Заранее чует опасность и прячется.  

Кроме того, в Тумане есть "зверинец" Артаса - искусственно созданные копии различных существ, над которыми Артас экспериментирует, чтобы создавать тварей Хаоса. К этим же существам относится и ручная Монтикора Артаса, живущая в его чертогах в роли домашней кошки. 

Остальные обитатели Тумана - его порождение, а так же боги разного уровня, появляющиеся там временно.

Хранители. Малопостижимые существа, подчиняющиеся Наблюдателю. Выглядят как великаны (ростом до трех метров) в темных балахонах с капюшонами, под которыми не видно лиц. Не известно даже, являются ли они самостоятельными личностями каждый или все вместе - некий коллективный разум. Способны перемещаться с феноменальной скоростью и неуязвимы для любых атак. Функция Хранителей - уничтожение проявлений Хаоса в Тумане и разрушение мостов в захваченные Хаосом миры, а так же принуждение к соблюдению неких "правил игры" между Арагорном и Артасом. Так, ни эти боги, ни их помощники не имеют права уничтожить чужого "попаданца", пока тот бродит в Тумане. Несоблюдение этого правила и нападение на чужого попаданца - появляются Хранители и наказывают провинившегося. 

У Хранителей есть помощники - гигантские пауки, которые оплетают паутиной "проблемыные" места на Оси миров и входы в поглщаемые Хаосом миры, пока не принято решение по поводу того, что тот или иной мир нужно отсечь от Оси.